您现在的位置是:鸿章钜字网 > 娱乐
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
鸿章钜字网2026-01-01 09:38:58【娱乐】9人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(2)
热门文章
站长推荐
友情链接
- 老年人讲究吃饭顺序尤其重要
- 摩托罗拉|被遗忘的胜利者
- 人教版七年级上册六单元作文:人类起源概说
- bilibili游戏与505Games达成合作联合发行国产类魂佳作《明末:渊虚之羽》
- 景陵12月22日开放 明十三陵主体陵寝2030年前全部开放
- 商务部:推动二手车出口由“规模增长”迈向“价值增长”
- 大乐透1现象今年第5次开出 连3期现身迫在眉睫?
- 《街头霸王》电影版春丽遭国外女Coser质疑:真的不太好看
- 《机甲战魔:神话之裔》更新档发布 添加BOSS挑战
- 揭秘传奇武器升级:实践出真知,找寻规律!
- 宇树机器人助演王力宏演唱会,表演高难度空翻,视频火爆!马斯克转发:令人印象深刻⋯⋯
- 风云小棋王3:五行杀阵
- 文峰区东关街道育才西社区开展垃圾分类活动
- 换电老兵冲刺港股上市 换电模式(站)有望成为电动汽车时代的加"电"站
- 海尔集团与歌尔集团达成战略合作,新时达将助力歌尔深化智能制造领域布局
- 太原镒星昌贸易有限公司纯铁销售部
- 2025年海淀小升初非京籍在京务工就业证明审核标准
- 美方通报线索,我公安机关破获大案
- 垃圾分类:应对气候变化的无声卫士
- 何时破蛋?姆巴佩迎27岁生日 仍0欧冠0金球0世界足球先生






